Huruni nimekirjas oleva trükitööstuse paari väärtus on 60 miljardit, ületades Liu Qiangdongi, kuna nende trükiettevõte astub uuele emotsionaalse tarbimise turule!
Hiljuti avaldati ametlikult '2025 Hurun Rich List' ja tööstusharu "tumeda hobuse" sisenemine on pälvinud laialdast tähelepanu. Li Qibin ja Qi Yan, paar firmast Zhejiang Kayou Technology Co., Ltd. (edaspidi Kayou), astusid nimekirja esimest korda 60 miljardi jüaani netoväärtusega, edestades isegi JD.com-i asutajat Liu Qiangdongi. See uudis on tõstnud kogu trükitööstuse tuju.
Kuigi enamik trükiettevõtteid konkureerib endiselt traditsioonilise äri punases ookeanis, on see 2019. aastal asutatud ettevõte kasutanud väikeseid kaarte, et saavutada traditsioonilisest tootmisest emotsionaalne tarbijabränd vaid kuue aastaga. Selles artiklis analüüsitakse „Kayou Miracle’i” kolmest vaatenurgast: raja valik, tooteloogika ja ettevõtte positsioneerimine ning käsitletakse selle praktilisi mõjusid trükitööstusele.
"Kayou ime" kolm võtit
1. Raja valik: väljuge Punasest ookeanist, jäädvustage emotsionaalse väärtuse tõusu
Kayou esiletõus sai põhiliselt kasu alahinnatud trendist: trükitooted arenevad "funktsionaalsetest toodetest" "emotsionaalse väärtuse kandjateks". Kuigi paljud traditsioonilised trükiettevõtted keskenduvad endiselt kulude-säästmisele, seadmete uuendamisele ja tarkvaraarendusele, avastas Kayou esimesena lünga noorte sotsiaalses suhtluses, - et kaardid ei ole pelgalt paberist esemed, vaid „identiteedi sümbolid”, „sotsiaalne valuuta” ja „emotsioonide kandjad”.
Kayou ülemaailmselt populaarsed IP-kaardid, sealhulgas Ultraman, Naruto, Harry Potter, My Little Pony ja Nezha Conquers the Dragon, on ülikoolilinnakutes muutunud kõvaks valuutaks: kauplemise ja kogumise taga peitub kuuluvustunne, identiteedi tuvastamine ja suhtlusringi loomine. Sellise tarbimiskäitumise tuum ei ole enam toode ise, vaid "emotsionaalne vabanemine ja sotsiaalne väljendus".
Ajastul, mil emotsionaalne tarbimine on muutunud peavoolutrendiks, on Kayou võtnud sihikule enim kasvule{0}}orienteeritud vanuserühma - põlvkonna Z ja 2010. aasta järgse põlvkonna. See rühm on rohkem valmis maksma emotsionaalsete kogemuste eest ja teda tõmbavad kergemini ligi IP-kaardid, mis "looduslikult kannavad jutuvestmist". Sisuliselt ei ole Kayou kasutanud kaarte ise, vaid „noorukite õigust end väljendada”.
Võrguühenduseta kaardimängupoed
2. Tooteloogika: väärtuse hüpe „trükimaterjalilt” „emotsionaalsele sümbolile”
Kui lähtepunkti määrab turusegmendi valik, siis kaardimängu tootesüsteem määrab, kas sellest võib saada tõeline tarbijabränd.
Esiteks on mäng. Kaardimäng muudab kaardid staatilistest kogumisobjektidest dünaamilisteks "mängutööriistadeks". See läheb kaugemale kui "prinditud IP" ja on loonud täieliku TCG-süsteemi (nagu "Hero Showdown"), mis võimaldab kaartidel olla nii kogutavad kui ka lahingutes mängitavad.
Teiseks on määramatuse mehhanism. Kombineerides harulduse süsteemi (R/SR/SSR/UR/SP) pimekastimehhanismiga, loob kaardimäng selge väärtushierarhia, nii et tarbijad ei osta mitte ainult kaarti ennast, vaid haruldasi kaarte loosimise "ootus" ja tundmatusest tulenev põnevus.
Näiteks Nezha: Demon Child Causes Havoc seeria SP-kaardid võivad järelturul müüa kümneid kordi alghinnaga võrreldes, muutes sisuliselt emotsionaalse väärtuse rahaks.

Kolmas on protsessi parandamine. Muutke "paberitükid" täpsemaks. Kayou "8 üksteise peale asetatud printimistehnoloogiat" hõlmavad kuumstantsimist, välkfilmi, pöördlitograafiat, külmstantsimist, värvimist, 3D-restimist, siiditrükki kuumstantsimist ja võltsimisvastaseid-protsesse. "Showmanship" ei ole meisterdamise enda näitamine, vaid toote rituaalse ja kollektsiooniväärtuse tugevdamine, et kaartidel oleks tekstuuri, valgusefekti ja ruumitaseme osas arenenum tunnetus.
3. Ettevõtte positsioneerimine: töötlemisest ja tootmisest kuni "IP + sisuteenusteni"
Traditsioonilises trükitööstuses on sageli mainitud märksõna "mastaap, võimsus, varustus". Kuid kaardimängud on valinud teise tee, - mitte ei pea enam oma põhiliseks konkurentsivõimeks tootmisvõimalusi, vaid keskenduvad oma strateegiates sisule, IP-le ja brändi toimimisele.
Kaardimängude positsioneerimine on nihkumas "töötlevatelt tootjatelt" "sisu ja kogemuste pakkujatele". ülesvoolu saab ta hankida intellektuaalomandi loa ja välja töötada originaalse intellektuaalomandi; allavoolu on ta loonud kaubamärgi, turunduse, käitamise ja kliendi operatsioonisüsteemi, nii et kaart pole mitte ainult toode, vaid ka sisu pideva laiendamise lähtepunkt. See „kahe-jõu” tee võimaldab kaardimängudel leida uut kasvuruumi väljaspool väga homogeenset tootmisvaldkonda.
Vaadates tööstust kaardimängudest: kuidas trükiettevõtted suurendavad emotsionaalset tarbimist
Kaardimängude edu näitab, et trükitööstuse kasv laieneb ka kõrgema{0}}väärtusega valdkondadele. Kuigi trükiettevõtete jaoks ei saa kaardimängude kogemust ja teed täielikult korrata, pakuvad need ümberkujundamise ideid, mida saab kasutada võrdlusalusena -, et näha rada selgelt, süvendada tooteid ja selgitada positsioneerimist.
1. Näe raja suunda selgelt: puuduta emotsionaalse tarbimise turupotentsiaali
Emotsionaalne majandus on muutumas tarbimisjõuks, mida ei saa eirata. iiMedia Consultingi andmetel ulatub Hiina emotsionaalmajanduse turu suurus 2024. aastal 2,3 triljoni jüaanini ning kasvab eeldatavasti veelgi ja ületab 4,5 triljoni jüaani 2029. aastal. Kaardimängud on lõigatud ACGN-i (animatsioon, koomiksid, mängud, romaanid), mida noored armastavad. See rada on üks kiiresti{6}}kasvavaid sektoreid.
Lisaks noorte turule on emotsionaalses tarbimises ka suur hulk alahinnatud stsenaariume: lapsevanema-suhtlus, lemmikloomade emotsionaalne seltskond, pühade rituaalid, koolilõpu tähistamine jne, mis kõik sisaldavad võimalust emotsioone toota ning trükiettevõtetel on loomulikud eelised muuta "emotsioonid" nähtavateks ja käega katsutavateks toodeteks.
Näiteks Shenzhen Baixinglong Creative Packaging Co., Ltd. lõi käed ettevõttega "Goodbye Ex", et käivitada emotsioonide{2}}teemaline pakendamine, luua visuaalse narratiivi kaudu tarbijate emotsionaalne side ja mõista, et "pakend on emotsionaalne meedia".
2. Rekonstrueerige tooteloogika: looge kasutaja-keskne tootesüsteem
Kaardimängude tooteloogika näitab, et trükitoodete väärtuse tõstmise võti ei ole investeeringute kogumine, vaid see, kas ehitada terviklik tootekogemus üles kasutajate vajaduste ümber.
Ühest küljest on vaja sisukujundust teha kasutaja vaatenurgast. Näiteks Shanxi Gene Packaging and Printing Technology Co., Ltd. tugineb kohalikele kultuuriressurssidele, nagu Wutai mägi ja Yungang Grottoes, et käivitada "Shanxi iidse hoone kultuurilise uurimise pass", mis võimaldab turistidel koguda Shanxit külastades eksklusiivseid templeid erinevate iidsete arhitektuuriliste vaatamisväärsuste kohta. See on edukalt täiustanud traditsioonilisi trükimaterjale kultuuri- ja loometoodeteks, millel on nii kogumis- kui ka interaktiivsed funktsioonid.
Teisest küljest kasutatakse tehnoloogiat toodete funktsiooni ja usaldusväärtuse suurendamiseks. AR- ja AI-tehnoloogiad võivad anda pakendamiseks interaktiivseid jutustamisvõimalusi; Võltsimisvastane-tehnoloogia võib tagada kogutavate toodete vähesuse ja autentsuse, mis on emotsionaalse väärtuse suurendamiseks tehniline tugi.
3. Ettevõtte selge positsioneerimine: alates "tootmise teostamisest" kuni "sisuteenuseni"
Kaardimängude valgustus seisneb selles, et ettevõtted peaksid järk-järgult nihkuma "töötlevatelt tootjatelt" "sisuteenuste ja brändide operaatoritele" ning laiendama oma väärtusfookust teadus- ja arendustegevuse ning kaubamärgi poolele.
See tähendab, et trükifirmad ei pea tegema ainult head tööd tootmises, vaid sekkuma ka sisu planeerimisse ja IP-ehitusse edasi ning avama brändi toimimist ja kasutajaühendust tagurpidi. Olgu selleks siis originaalse IP arendamine, koostöö küpse IP-ga või täielike "pakendilahenduste" pakkumine brändi klientidele, põhiolemus seisneb trükitoodete väärtusahela koos sisu ja teenustega rekonstrueerimises.
Tuleb märkida, et ümberkujundamise protsessiga kaasnevad ka riskid. On võimalus, et turg ei aktsepteeri algset intellektuaalomandit, mistõttu võib uurimis- ja arendustegevuse riskide hajutamiseks võtta kasutusele strateegia "lubatud juurutamine ja algne kasvatamine". Lisaks peavad kogutavad tooted tugevdama võltsimisvastast-tehnoloogiat, et säilitada brändi mainet ja turukorda.
Kaardimängu lugu pole kaugeltki reprodutseeritav rikkuse müüt, vaid sügav valgustus tööstusliku väärtuse rekonstrueerimisest. See ei tähenda, et igast trükiettevõttest peab saama "järgmine kaardimäng", kuid tuletab meelde, et näiliselt tahkestunud tööstusmustrisse jäävad alatiseks emotsionaalsed stseenid ja väärtusruumid, mida pole lõpuni uuritud. Tööstuse piirid avarduvad ja ettevõtete roll tuleb ümber määratleda.
Kaardimängud on valgustanud tuletorni väärtusega 60 miljardit ja tegelik marsruut nõuab endiselt, et iga trükiettevõte uuriks seda ainulaadset kasvuteed, mis põhineb oma geenidel ja ressurssidel.

